DRIVE 2019 הוא כנס שיתוף ידע ומחקר של התעשייה היצירתית. כן, כן, קראתם נכון. זהו כנס המאורגן על ידי גוף בשם ClICKNL, העוסק בארגון הידע והחדשנות בהולנד כך שכל המחקר ופיתוח והידע יהיה בשירות התעשייה היצירתית למטרות חדשנות. בשביל להיות בקדמת הידע יש להם גם חשיבות לככב בזירה הבינלאומית.

כל כך התרגשתי לשמוע על כנס זה ועוד יותר לקרוא את המילים הבאות:  ״התעשייה היצירתית צומחת מהר יותר משאר כלכלת הולנד. בנוסף, היא תורמת תרומה משמעותית לתעסוקה ולצמיחת חברות חדשות בהולנד. מגזר יצירתי זה מחפש חדשנות בענפים אחרים ומסייע במציאת פתרונות לאתגרים חברתיים. כדי לשמור שהמגזר ימשיך לשגשג – ידע מעודכן הוא חיוני, ולכן תעשיית היצירה ההולנדית מחזיקה בתפקיד בכיר גם בזירה הבינלאומית.״

ניתן לומר שגוף זה הוא מעין רשות החדשנות ההולנדית שמטרתה להפוך את הולנד למדינה היצירתית באירופה. מה שמיוחד בה זה שהיא משתפת את מסקנותיה בכנסים בינלאומיים את כולם כדי ללמד וללמוד חזרה.

הכנס עצמו הוא כנס של ידע, חדשנות ועיצוב בו העיצוב פוגש את המחקר ואת המציאות – את מה שעושים בשטח. המפגשים בין חוקרים ומדענים לאנשי מקצוע יצירתיים מהווים את התשתית לחשיבה מקורית והמצאתית. הפעילות נעשית בעידוד ממשלת הולנד ומתקיימת בעקבות אסטרטגיה ברורה, שמעצימה ותומכת בהיקפים משמעותיים במקצועות היצירתיים. וכשזה קורה השמיים הם הגבול.

בכנס לומדים ומגלים תחומים ושיתופי פעולה חדשים, מתנסים במתודולוגיות חדשות ומרחיבים את הידע הקיים. המטרה העצמת התעשייה היצירתית מתוך ידיעה כי היא זו שמחזקת את יכולת החדשנות של הולנד.

ומה כל כך מיוחד בתעשיה היצירתית? התעשייה היצירתית יכולה לדמיין מחר טוב יותר, ותמונה משותפת של המחר מחברת ומגייסת אנשים להאמין במטרה ברורה שנראית לעיין. בעזרת היצירתיות שלה היא יכולה לנסות ולדמיין פתרונות לנושאים חברתיים ולהציע משמעות חדשה לטכנולוגיות. העבודה נעשית בעזרת מתודולוגיות מפתח כגון אסטרטגיות, שיטות ומודלים המעניקים מבנה ואימות לתהליך, כשבכולם האדם הוא במרכז, מהות החשיבה העיצובית (יכולים לקרוא על זה כאן). 

 

על מה דיברו בכנס?

נושאי הכנס נחלקו על פי האג׳נדה הברורה של CLICKNL לשלושה מסלולים, כשבכל אחד מהם הדגישו כמה קריטי הוא שילוב הקריאטייב עם הידע של הארגונים והאקדמיה. שלושת המסלולים הם:

א. עיצוב למטרות שינוי (Design for Change) – מסלול הבודק אסטרטגיות פעולה המנסות להשפיע ולגייס אנשים לעשות פעולות הטובות לכלל (כמו מיחזור למשל) על ידי השפעה על התנהגותם. קו זה עוסק בתחומים המעורבים אנשים ומערכות רבות. פה עולות שאלות כמו איזה אסטרטגיות ומנגנונים אוניברסליים יעילים לשם שינוי התנהגותי? איך קובעים איפה על המערכת להתערב ואיפה לא? מתי מאמצים שינויים משבשים ומתי לא וכו׳. 

ב. המגע האנושי (The Human Touch) – מסלול המתייחס ספציפית לחוויה של האדם, הקצאת משמעות. תחומי עניין, ערכים ואיכות חייו של האדם בסביבה החברתית שלו. שאלות שעולות בחיפוש אחר פתרון פה הם שאלות כגון: מה הכי ישמח אנשים היום בעולם כל כך טכנולוגי? מה אנו רוצים לשמר מהחוויה האנושית ומה לא.

ג. יצירת ערך (Value Creation) – מסלול ייעודי מכוון לתעשיית הקריאטיב עצמה. המסלול דן בתפקידים חדשים שהופיעו תחת כובע העיצוב, סוגי אחריות חדשים וכו׳, לאור העולם המשתנה. פה ניסו לענות על שאלות כמו איזה רשתות חברתיות ועיסקיות אנשי קריאטייב צריכים על מנת לעשות בצורה אופטימלית את עבודתם.

מתוך הרבה הרצאות ונושאים בחרתי רק כמה להציג פה. יתכן שארחיב על עוד דברים בהמשך. בגדול הדילמה האם יש להשתמש בשיוני התנהגות צרכנית שלוקחת זמן או לשנות ישר אקו סיסטמים שלמים ואז להתמודד עם תגובות הצרכנים שבו ועלו. הכל התחיל בהגדרות ודילמות אתיות כמו בדוגמה הראשונה.

הגדרות של ״עיצוב״ – כיצד הן מתקשרות וכיצד מבעירות רעיונות אחראיים סביבן? 

פרוייקט מחקר בראשותה של דוקטור דגר אוזקאראמאניל (Dr. Deger Ozkaramanil) שסב סביב הגדרות עיצוב והשפעתם על הציבור. על מנת ליישר קו האם עיצוב מסויים הוא אחראי או לא יש להגדיר תחילה מהו עיצוב ומהו עיצוב אחראי. בעבר כבר כתבתי כאן על ההגדרות המרובות לעיצוב (על כך כאן) וכיום עם השתנות תפקיד המעצב זה רק גובר.

הגדרת עיצוב, על פי אוזקאראמאניל, הוא מתן צורה לפתרונות בדרך פרואקטיבית. אחריות מוגדרת על ידה כדחף להגיב על אתגרים. עיצוב אחראי הוא שילוב של שניהם וצריך לעמוד ב-3 פרמטרים: 

  • עיצוב שפועל בצורה אחראית
  • עיצוב המאפשר לאחרים בחברה לפעול בצורה אחראית
  • עיצוב המייצר דברים שלא הורסים את העולם.

ההגדרה הבאה היתה ״מעורבות״ (engagement), כיצד משפיעה על אינטראקציה והאם היא חיובית או שלילית. לשם הדגמה והסבר היא הביאה 2 דוגמאות: אחת שלילית ואחת חיובית, המדגימות מהי עבודת עיצוב אחראית. למעשה מעצבים שפועלים בצורה אחראית הם מעצבים שמתמודדים עם דילמות מוסריות, היא אומרת. נתחיל על דרך השלילה: 

The kisses urinal

״משתנת הנשיקה״ (The kisses urinal)  היא עיצוב ידוע של משתנה בצורת פה של אישה. בהגדרה שלה היא נועדה להוסיף פלפל לבארים, מסעדות או בתי מלון. המעצב עצמו צוטט כאומר: ״המחשבה שמשתנה זו מייצגת רק  גבר המשתין לפיה של אשה מעולם לא חלפה בראשו כשייצר אותה.״ אוזקאראמאניל הביאה ציטוט ממגזין הדן בחינוך מוסרי המסביר מה גורם לנו לשים בצד נורמות פנימיות מבלי שנרגיש חוסר נוחות להיות מעורבים באינטראקציות לא מוסריות.

לשמחתנו יש הרבה מעצבים שחושבים על מעורבות ואינטראקציה חיובית כמו בדוגמה הבאה שבאה להגביר את המוטיבציה של ילד עם ליקוי נשימתי לעשות ספורט.

Wearable breathing trainer, Journal of Personalized Medicine

האם רובוטים צריכים להיות אנושיים?

הרצאה של כריסטינה זאגה (Cristina Zaga) העלתה את השאלה: האם כשאנו מעצבים רובוטים אנו צריכים לעצב אותם כמראה אנושי, דומים לבני אדם, או אולי בכוונה לעצב אותם כך שיהיו בניראות רובוטית. הסיבות להפסיק לעצב אותם כבני אדם היו בעיקר סיבות אמפטיות ותפקודיות. כשאנו עובדים מול משהו שנראה כאדם אנו מפתחים תלות באותו ״אדם״ שיעזור לנו. בנוסף, אנו עלולים לפתח כלפיו אמפתיה ולהתאכזב כשזה לא חוזר אלינו באותו מטבע. מה דעתכם?

הדוגמאות שכריסטינה מעולמות תוכן מגוונים מסיעוד ועד חינוך לגיל הרך התייחסו גם לביצוע המטלות. בכל העולמות ההתלבטות הייתה היכן עובר הגבול בין ביצוע המטלה במקום האדם, או אי ביצוע במטרה לעודד אותו להתאמץ יותר. גבול קשה להולכים בו.

 

היינקן וחקר ההתנהגות האנושית

״לפניכם אדם ששותה בירה היינקן. הוא יסיים לשתות בשלב מסויים, תלוי בו בכמה זמן, ואז נקווה שישליך את הבקבוק בפח המיחזור הנכון. הבעיה הגדולה של מוצר זה, ולא משנה אם זה כוס או בקבוק, שיש לו חיים מאד קצרים. זמן קצר אחרי השימוש בו משליכים אותו״, אומרת ליז בינג׳מיס (Lies Benjamens) , מנהלת המותג של היינקן. ליז ממשיכה: ״היינקן עושה כל מאמץ לצמצם את הפער ולפעול לכיוון קיימות, גם בשימוש באנרגיה חלופית וגם בפתרונות לנושא האריזות״. בכנות היא מציינת ש״אנחנו עדיין לא בטוחים איך לפתור את כל היישומים של הכלכלה המעגלית במסגרת המפעל אך בשני תחומים אנחנו עושים מאמצים גדולים- בתחום הבקבוקים וכוסות הפלסטיק״.

ההרצאה משולבת בפרזנטציה מרתקת של סיפור, הכוללת סרט פרסומת וכל זה על מנת לשתף אותנו ב״מאחורי הקלעים״ של נסיונות היינקן לפתור את בעיות המיחזור, בצורה כנה ורציונאלית, מלווה מחקר התנהגות צרכנים.

מיחזור בקבוקים צורך אנרגיה רבה מאד כי זכוכית מותכת בחום מאד מאד גבוה. דווקא עם הבקבוקים, היינקן מצאה פתרון מוצלח. מכונה ייחודית של שטיפה וחיטוי ועבודה משותפת עם חנויות שמהן היא אוספת את הבקבוקים בחזרה, בקבוקים אותם אנשים מחזירים תמורת תמורה כספית, עושים את העבודה. הבעיה הקשה היא כוסות הפלסטיק הרך והקשיח. רובם נזרקים לרצפה וברגע שהם ניזוקים או נוגעים בארץ לא ניתן למחזרם. 

בעיה נוספת היא בעיה התנהגותית. צעירים חושבים שאם הפארק נותר נקי אחרי מסיבה זה מראה שלא היתה מסיבה טובה. לכן פארקים נראים ככה.

הנסיון הראשון בהיינקן היה הקמת צי של מנקים שיאספו כל הזמן את הכוסות למיחזור (כל עוד הכוסות שלמות ונקיות ניתן למחזר אותם). המחשבה היתה שאנשים ירגישו לזרוק על הרצפה כוסות למראה אותם אנשים מנקים. אפילו סרט פרסומת מקסים עשו במטרה לעודד כיוון זה. מחיאות כפיים הדהדו בעולם עם סוף ההקרנה, אך תכל׳ס זה לא עבד, או כמו שליז אמרה: ״נכון מקסים? זה מרקטינג. בחיים זה לא עבד מספיק טוב אז המשכנו לחפש אחר פתרון״.

עמדות שטיפה לכוסות לצד הבארים בפסטיבלים התגלו גם כלא יעילים. אנשים תפסו את מחזור הכוסות כלא סטרילי ולא היה מקום פיסי לאחסון כל השטיפה. בעקבות מחקרים נוספים הוחלט שיש לנסות לחנך אנשים ולהרגילם להתנהגות מסויימת. התנהגות בה הם משתמשים בכוס האישית מספר פעמים ונושאים איתה עליהם. גם אם צריך להעניק להם מתנות לעידוד מוטיבציה או לגרום להם לרגשי אשם. זה עבד טוב יותר ובנקודה זו הסתיימה הפרזנטציה.

הפרזנטציה הסתיימה באופטימיות, בהרבה רצון לשנות את ההרגלים שלנו לטובת עולם ירוק יותר. במסדרון תפסתי את ליז ואחרי שיחה קצרה הקלטתי אותה עם מסר חשוב לגבי תחום האחריות התאגידית, מסר שבהרבה חברות קצת שוכחים ומשאירים את היישום למחלקת האחריות תאגידית בלבד. מוזמנים להקשיב.

 

כיצד גורמים לאנשים לקבל כסף על התנהגות ברת קיימא?
או מה זה Eco Coin?

 ״מטבע ECO התחיל כרעיון. רעיון שהמערכת הכלכלית שלנו כבר לא עובדת למען האקולוגיה שלנו. בוא נחשוב רגע על כסף. אנחנו מקבלים שכר על עבודה שאנו עושים. אם נקח חוטב עצים הוא מקבל כסף על כריתת יער אבל הוא לא יקבל כסף אם ישתול להנאתו עצים, גם אם זה מטיב עם העולם. למה? כי ככה זה עבד עד היום. כלומר הערך האקולוגי לא מעוגן בכלכלה שלנו. מה אם נאחד כלכלה ואקולוגיה (באנגלית זה נשמע יותר טוב – Economy and Ecology). מה אם נקבל כסף על פעולות אקולוגיות?״ עם הדברים האלו פתח לואיס ג׳אסט, מנכ״ל ECO Coin על מנת להסביר לנו מה הבעיה וכיצד ניתן לתקנה.

מטבע ה- ECO הנו קריפטו-יורו חדש שכל אחד יכול להרוויח אותו על ידי פעולה ברת קיימא. למשל, אתם אוכלים ארוחה ללא בשר או עוברים לספק של אנרגיה ירוקה, או נוסעים על אופניים לעבודה – בכל אחד מהמקרים האלו אתם יכולים להרוויח ECO-Coin שאיתו אתם קונים חוויות ושירותים אקולוגיים. ככל שמתווספים למערכת נכסים אקולוגיים כך מתווספים גם יותר מטבעות ECO.

מטבעות ה- ECO מאוחסנים בארנקים דיגיטליים הנגישים דרך דפדפן אינטרנט על ידי אפליקציה. היופי בארנק כזה שהוא לא רק מקבל ושולח הוא גם מחובר לארנקים דיגיטליים אחרים שיכולים להציג מידע היכן ניתן לקנות או לבזבז מטבע זה.

בכל הסיפור הזה מעורבים חיישנים ומצבים של אימות כך שלא יהיה קל מדי לקבל נקודות או שלא יהיה מצב שמשהו נגיד בפורטוגל ששם פחות אנשים נוסעים על אופניים יקבלו אותו ניקוד כמו בהולנד שהרבה נוסעים על אופניים ועוד כל מיני פרמטרים שונים. המטרה בגדול היא שהשוק ילך ויתרחב עד מצב שהרבה ישתמשו במטבע הזה, וכך אנשים שיתרמו לעולם ירוויחו יותר, אם לא פחות מאלו שהורסים אותו.

הצלחה מאד גדולה היתה למטבע הזה בפסטיבלים וחברות כמו לוריאל ובוקינג כבר אימצו אותו. רוצים לקרוא עוד? כנסו ללינק הזה

כיצד מודדים רגעי אושר והאם ניתן להגדיר אותם כאימפקט?

אחד הפרוייקטים המרגשים שיכולתי לכתוב עליו פוסט שלם (האמת שיכולתי לעשות את זה על כל אחד מאלו שכתבתי עליהם פה) היה פרוייקט ה- Tovertafel.

זוכרים שהיו פעם מכשירים שקראו להם ״מטול״? מעין מקרן שכל מה ששמנו על הזכוכית למטה הוקרן על הקיר ממול? אז זה נראה משהו כזה רק קצת יותר משוכלל. הרעיון זה משחק באור, חיישני תנועה וגרפיקות שגורמות לאנשים להגיב. אי אפשר שלא. זה התחיל עם חולי דמנציה מאד פאסיביים שהמשחק גרם להם לזוז, לצחוק ולשחק, והמשיך לילדים מאותגרים קוגנטיבית.  בסרטון רואים חולי דמנציה סביב שולחן שמנסים לתפוס דגים ששטים על מיים, פרחים זזים ועלי שלכת מתפזרים. כולם מאושרים. כולם מתפוצצים מצחוק. וזה בדיוק חזון החברה: ליצור 10 מיליון רגעים של אושר ביום בכל העולם עד 2023.

חולי דמנציה מנסים לתפוס פרחים שנעים וגדלים במרחב

 ״אנו מאמינים שלכל אחד יש את הזכות לשחק. למרבה הצער, לא כולם יכולים ליהנות מהזכות הזו. לכן אנו רוצים להנגיש את המשחק לאנשים עם אתגר קוגניטיבי: מילדים עם אוטיזם וכלה באנשים מבוגרים עם דמנציה. בצדק ניתן לכנות את טברטפל חידוש טיפולי: אנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם אנשי מקצוע בתחום הטיפול ואוניברסיטאות מרחבי העולם״ כותבים באתר החברה.

שלושת קהלי המטרה של הפרוייקט

מחשבה ToGo

מה יכול לקרות כשמחקר ומעצבים נפגשים? קסם ועולם טוב יותר.

היו עוד כמה פרוייקטים מקסימים כמו ליווי קיצורי קיבה של פיליפס, שינוי הרגלים של זריקת אשפה לפחים. אולי עוד אכתוב על כך בהמשך. בנתיים חזרתי עם חיוך מרוח על פניי. הרבה רגעי אושר של הבנת הכוח של העיצוב נותרו בי. מה איתכם? אשמח לשמוע.

שלכם בעיצובית מדוברת,
מינה

הקליקו על התמונה על מנת להגיע לפוסט הפותח בו ניתן לקרוא על כל הנושאים של שבוע העיצוב באיינדהובן 2019:

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

עוד בנושא

דילוג לתוכן